Galeotto fu l'amore di un nobile sardo, Giorgio
Sisini, Conte di Sant'Andrea, per una giovane austriaca, sbocciato nella
Vienna postimperiale. Il nobiluomo, dopo averla condotta sull'altare, decise di
portala con sé a Milano e insieme a lei tradusse nel Bel Paese la moda per i
giochi linguistici e di logica, giunta da oltreoceano e assai in voga nella
società viennese degli anni Trenta. Di qui l'idea di fondare una rivista
specifica, che si concretizzò il penultimo sabato di gennaio del 1932.
Un giornale in bianco e nero di sedici
pagine arricchite con parole crociate, rebus, passatempi, vignette e
spazi umoristici. S'iniziava a giocare fin dalla copertina dove le caselle nere
del cruciverba mostravano l'immagine dell'attrice messicana Lupe Vélez. Costo
50 centesimi di lire. La redazione fu organizzata presso il Palazzo Vittoria,
in piazza Cinque Giornate, dove tuttora si trova.
Fu amore a prima vista tra il periodico e i
lettori, che con ansia aspettavano l'uscita successiva per testare le proprie
conoscenze linguistiche e di cultura generale unitamente alle capacità logico
matematiche. Una fiamma destinata a rimanere accesa per generazioni,
rinfocolata dall'arguzia dello stesso Sisini, che fino alla sua morte ideò
enigmi per la rivista. Dopo di lui si alternarono i più valenti enigmisti
italiani, come Piero Bartezzaghi e Giancarlo Brighenti,
considerati gli artefici storici della Settimana Enigmistica.
Diversi i punti di forza che costruirono nel
tempo un solido legame con i lettori di ogni età e di cultura medio-alta. In
primis, la conservazione della storica veste grafica, ritoccata marginalmente
con l'aggiunta qua e là del colore nelle immagini (dal 1995), e del giorno di
uscita, il sabato (in realtà compare in edicola qualche giorno prima, ma copre
l'intero territorio nazionale al sabato). In secondo luogo, la scelta, che la
rende unica nel settore, di non accogliere pubblicità nelle sue pagine.
E a seguire: rubriche e giochi pubblicati ognuno
in una pagina fissa e con una numerazione progressiva; la personalità famosa
associata al cruciverba in copertina; le risposte pubblicate nel numero
successivo. Anche la cadenza settimanale restò immutata con una sola
interruzione, nel luglio del 1945, dovuta alle vicende belliche.
Oltre alle tradizionali parole crociate (proposte
nelle diverse varianti, ossia crittografate, a schema libero, etc.) e ai rebus,
tra i passatempi più noti ai fan di ieri e di oggi: quelli
basati sullo spirito di osservazione come "Che cosa manca?" o "Aguzzate
la vista"; gli spazi di notizie e curiosità di storia e attualità
come "Forse non tutti sanno che…", "Spigolature";
i quiz di cultura generale "Vero o falso?" e "L'Edípeo
enciclopedico".
Altrettanto popolari sono i personaggi ad essi
associati, come Anselmo e la sua famiglia in "Come
fareste, voi?" e la folta schiera di investigatori protagonisti
dell'enigma poliziesco (da Rufus a Commodoro).
Tra le pochissime e più recenti introduzioni,
il sudoku (popolare gioco di logica, costituito da un quadrato
suddiviso in nove riquadri da completare con altrettante serie di numeri da 1 a
9, incrociandole tra di loro verticalmente e orizzontalmente) comparso a
partire dal 2005. Il 21 giugno 2018 è arrivato in edicola il numero 4.500!
http://www.mondi.it/almanacco/voce/58010
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