Tra
la fine degli anni Settanta e l'inizio degli anni Ottanta venne alla luce la
cosiddetta "seconda generazione" dei videogiochi, protagonista di una
fase di grande splendore per il settore degli "arcade".
Questo tipo di videogame era contenuto in una postazione a forma di cabina,
dotata di video e pulsantiera, che consentiva di giocare una partita, previo
inserimento di un gettone o di una moneta (difatti erano anche detti coin-op,
forma abbreviata di coin-operated, in italiano "macchina a gettoni").
Diffuse nei bar e poi in apposite sale giochi, queste "macchine
infernali" (odiate dai genitori, mentre erano una miniera d'oro per i
gestori dei locali), dirette discendenti dei flipper, iniziarono a diffondersi
in tutto il mondo grazie all'uscita di videogiochi di successo, lanciati in
quel periodo, come il celebre Space invaders, lanciato dalla Midway
Games nel 1978.
La stessa società statunitense sarebbe stata protagonista due anni dopo di un
altro successo, di ben altra portata rispetto al primo. Tutto prese forma nella
mente di Tohru Iwatani, programmatore di videogiochi per la
giapponese Namco. Costui una sera, in compagnia di amici, fu ispirato dalla
pizza che aveva nel piatto: una forma tonda interrotta da uno spazio, creato da
una fetta mancante, che rimandava alla sagoma di una bocca aperta.
Quindici mesi dopo quell'episodio così insignificante si tradusse in un
videogame, che venne messo in commercio in Giappone il 22 maggio del 1980, con
il titolo di Puckman, derivato da un'espressione giapponese
indicante l'atto di «chiudere e aprire la bocca». La successiva
uscita sul mercato USA, per mano della Midway Games, portò a un cambio di nome,
dettato dalla pericolosa assonanza con una parolaccia inglese. Nelle sale
giochi americane e internazionali venne conosciuto fin dall'inizio come Pac-man.
L'estrema semplicità nelle modalità di gioco (niente pulsanti ma solo una leva
direzionale per muoversi all'interno del labirinto) e nella veste grafica lo
rendeva accessibile a tutti, anche ai più piccoli. Una formula vincente che
fece vendere alla Namco oltre trecentomila macchinette in tutto il mondo. In
pochi anni anni il "cerchietto giallo" si trasformò in un'icona
culturale e in un fenomeno di marketing, che lo vide associato a
numerosi gadget, imitazioni e finanche una serie animata trasmessa dalla CBS.
Il boom di vendite e di consenso tra i giovani spinse la Namco a perfezionare
il gioco, caratterizzando i quattro fantasmini (cui venne assegnato un nome), e
a svilupparlo in versioni differenti. L'iniziale fallimento nell'adattamento
alla console casalinga con Atari non impedì che in seguito trovasse spazio
sulle principali console, da Nintendo a Xbox, passando per la PlayStation.
Un aspetto curioso della prima versione fu la presenza di un "bug"
che bloccava il gioco al livello 256, quando invece gli ideatori l'avevano
progettato perché durasse potenzialmente all'infinito. Ciò permise di
individuare un massimo punteggio raggiungibile, il "perfect
score" (equivalente a 3.333.360 punti), registrato per la prima
volta da Billy Mitchell nel 1999, in sei ore di partita.
https://www.mondi.it/almanacco/voce/691003
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